Netbook BGH Positivo GL-300

La Netbook BGH Positivo GL-300 es una herramienta tecnológica versátil y esencial en nuestro modelo de aprendizaje, brindando a los estudiantes una plataforma portátil y personal para el desarrollo de sus proyectos. Su diseño compacto y sus funcionalidades básicas la convierten en un recurso fundamental para la investigación, la creación de contenidos digitales, la colaboración y el acceso a recursos en línea, potenciando la autonomía y la participación activa en un entorno educativo cada vez más digitalizado.


Breve Informe Técnico: La BGH Positivo GL-300 es una netbook, generalmente caracterizada por su tamaño compacto y su enfoque en la portabilidad y tareas básicas de productividad. Si bien las especificaciones pueden variar ligeramente entre lotes o versiones, típicamente cuenta con un procesador de baja potencia (como Intel Atom o Celeron), memoria RAM limitada (a menudo 2GB o 4GB), y almacenamiento eMMC de capacidad modesta (32GB o 64GB). Su pantalla suele ser de alrededor de 10 a 11.6 pulgadas. Dispone de conectividad Wi-Fi, Bluetooth, puertos USB (generalmente 2.0 y/o 3.0), salida HDMI para conexión a pantallas externas, y una ranura para tarjeta microSD para expansión de almacenamiento. Está diseñada para un consumo eficiente de energía, lo que se traduce en una buena autonomía de batería para uso educativo. Su sistema operativo suele ser Windows 10 en modo S o una versión ligera de Linux.


Aplicación en Nuestro Modelo de Aprendizaje:La Netbook BGH Positivo GL-300 se integra eficazmente en nuestro modelo de aprendizaje basado en proyectos y competencias al proporcionar a cada estudiante una herramienta personal de trabajo. Facilita la investigación y recopilación de información en línea, permitiendo el acceso instantáneo a bases de datos, artículos científicos y recursos multimedia. Es ideal para la producción de documentos, presentaciones y contenidos digitales básicos, como informes de proyectos, ensayos o planillas de datos. Su portabilidad promueve la flexibilidad en el aprendizaje, permitiendo a los estudiantes trabajar en cualquier espacio disponible, desde el aula multiuso hasta la biblioteca, e incluso llevar el trabajo a casa para una continuidad. Además, facilita la colaboración en línea a través de plataformas educativas y el intercambio de archivos, potenciando el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades digitales esenciales.


Ejemplos Prácticos de Uso en Diferentes Trayectos:

  • Trayecto Ciencias y Tecnología:
    • Biología y Físico Química: Los estudiantes pueden utilizar las netbooks para investigar sobre procesos biológicos complejos, simular experimentos químicos con software educativo, o analizar datos recolectados con sensores (por ejemplo, conectados a la BBC micro:bit), y luego preparar informes con gráficos y tablas.
    • Tecnología: Diseño de prototipos simples con software CAD básico, programación de la BBC micro:bit, o investigación de procesos productivos y tecnologías sustentables para sus proyectos.
  • Trayecto Humanidades y Ciencias Sociales:
    • Historia y Geografía: Acceso a bases de datos históricas, mapas interactivos y recursos de geografía digital para investigación. Creación de líneas de tiempo interactivas o presentaciones sobre eventos sociales y políticos.
    • Formación Ética y Ciudadana: Redacción de ensayos argumentativos, investigación sobre derechos humanos y participación ciudadana, o preparación de materiales para debates y simulaciones de votación.
  • Trayecto Economía y Administración:
    • Taller de Economía y Administración: Realización de planillas de cálculo para presupuestos y balances, investigación sobre actividades económicas y documentos comerciales. Creación de presentaciones sobre planes de negocio o conceptos económicos como canasta básica.
    • Sistemas de Información Contable y Orientación en Contextos Laborales: Elaboración de currículums vitae y cartas de presentación, investigación de carreras relacionadas y simulación de registro de transacciones básicas en planillas digitales.
  • Trayecto Artes:
    • Artes Audiovisuales: Investigación de técnicas de cine de animación y lenguajes artísticos. Creación de guiones simples o storyboards digitales. Edición básica de imágenes y audio para proyectos multimedia.
    • Música y Artes Visuales: Investigación de artistas y movimientos artísticos, creación de presentaciones sobre historia del arte o teoría musical, y uso de software básico de edición de imágenes o sonido para proyectos creativos.
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