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  • Definición: Editor de código fuente potente y ligero desarrollado por Microsoft, compatible con numerosos lenguajes de programación y tecnologías web.
  • Uso Principal: Desarrollo web (HTML, CSS, JavaScript), programación de Python, C++, Java, etc., gestión de proyectos de código, integración con control de versiones.
  • Ejemplo Práctico:
    • Trayecto Ciencias y Tecnología (Tecnología) / Trayecto Economía y Administración (Sistemas de Información Contable): Los estudiantes pueden utilizar Visual Studio Code para desarrollar páginas web interactivas para mostrar sus proyectos o simulaciones de negocios, o para escribir scripts avanzados para el Kit Uno Box 1 Compatible Arduino o DJI Tello EDU. Su versatilidad potencia el manejo de herramientas tecnológicas en un entorno de desarrollo profesional y la resolución de situaciones problemáticas de programación.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría escribir un pequeño programa o una página HTML básica. Un Nivel 3 (Destacado) podría desarrollar una aplicación web funcional con JavaScript o un sistema de scripting complejo para automatización.
  • Definición: Herramienta universal de base de datos de código abierto, que permite a los desarrolladores y administradores trabajar con diversas bases de datos (SQL, NoSQL).
  • Uso Principal: Diseño de bases de datos, consulta de datos, administración de bases de datos, análisis de datos.
  • Ejemplo Práctico:
    • Trayecto Economía y Administración (Sistemas de Información Contable): Los estudiantes pueden utilizar DBeaver para diseñar y gestionar bases de datos simples para un pequeño negocio simulado, o para analizar grandes conjuntos de datos relacionados con economía o administración. Esto les permite comprender la organización de la información y la importancia de la administración de los recursos de datos.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría conectarse a una base de datos existente y realizar consultas básicas. Un Nivel 3 (Destacado) podría diseñar un esquema de base de datos relacional y realizar consultas complejas para extraer información valiosa.
Fritzing es un software de automatización de diseño electrónico (EDA) de código abierto y gratuito, diseñado para ayudar a diseñadores, artistas y educadores a pasar de prototipos de circuitos electrónicos (especialmente los construidos en protoboards) a productos finales o diseños de placas de circuito impreso (PCB). Ofrece una interfaz intuitiva con tres vistas principales: "Protoboard" (una representación visual de la placa de pruebas), "Esquemático" (diagrama lógico del circuito) y "PCB" (diseño para la fabricación de la placa de circuito impreso).
Uso Principal:El uso principal de Fritzing es simplificar y visualizar el diseño, documentación y prototipado de circuitos electrónicos. Permite a los usuarios armar circuitos de forma gráfica, simular su comportamiento básico, generar diagramas esquemáticos claros y diseñar PCBs. Es una herramienta muy valiosa para personas sin un fondo profundo en ingeniería electrónica, facilitando el aprendizaje práctico de la electrónica, la depuración de diseños y el intercambio de proyectos de hardware. Su biblioteca de componentes y la capacidad de integrar con plataformas como Arduino lo hacen ideal para proyectos de "hazlo tú mismo" (DIY) y entornos educativos.
Ejemplo Práctico de Uso en los Diferentes Trayectos:
  • Trayecto Ciencias y Tecnología:
    • Tecnología: Los estudiantes pueden diseñar y visualizar circuitos electrónicos para proyectos con la BBC micro:bit, simulando la conexión de sensores y actuadores (como LEDs, motores, o sensores de luz/temperatura). Pueden crear el esquema del circuito en la vista "Protoboard", luego pasar a la vista "Esquemático" para entender la lógica y finalmente diseñar una PCB sencilla para un prototipo. Esto es crucial para los procesos tecnológicos y el diseño y construcción de circuitos.
    • Físico Química: Diseñar y visualizar esquemas de sistemas de medición simples o circuitos básicos para entender conceptos de electricidad y materiales. Por ejemplo, simular un circuito con resistencias y medidores para comprender la Ley de Ohm, o representar la conductividad de diferentes materiales.
  • Trayecto Artes:
    • Artes Visuales / Artes Audiovisuales: Utilizar Fritzing para diseñar y documentar circuitos de iluminación interactiva para instalaciones artísticas, o sistemas de sonido simples controlados por sensores para performances. Los estudiantes podrían visualizar cómo un sensor de luz activa un LED en una obra interactiva o cómo un sensor de movimiento dispara un efecto de sonido, integrando el conocimiento de materiales y electricidad con la expresión artística.
    • Música: Diseño de circuitos para pequeños sintetizadores, cajas de ritmos o controladores MIDI caseros utilizando componentes electrónicos. Fritzing les permitiría visualizar la conexión de potenciómetros, botones y microcontroladores para crear sus propios instrumentos electrónicos o interfaces musicales.
  • Trayecto Humanidades y Ciencias Sociales:
    • Seminario de Ciencias Sociales / Formación Ética y Ciudadana: Aunque menos directo, los estudiantes podrían diseñar modelos de sistemas con componentes electrónicos para representar conceptos sociales. Por ejemplo, un "circuito" que simule el flujo de información en una red social, o un sistema interactivo que muestre cómo diferentes "entradas" (opiniones) afectan una "salida" (decisión social), utilizando la lógica de circuitos para ilustrar conceptos abstractos.
  • Trayecto Economía y Administración:
    • Taller de Economía y Administración: Diseño de circuitos para prototipos de "máquinas" expendedoras simples o sistemas de conteo de productos para un negocio simulado. Aunque el enfoque es más administrativo, comprender el hardware detrás de ciertas soluciones tecnológicas puede ser útil para la administración de recursos y el análisis de procesos productivos.
    • Definición: Software de flashcards (tarjetas de memoria) basado en el principio de repetición espaciada, optimizado para la memorización eficiente.
    • Uso Principal: Aprendizaje de vocabulario, fechas, fórmulas, conceptos, y cualquier tipo de información que requiera memorización a largo plazo. Muy útil para el aprendizaje de idiomas.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Transversal (Inglés): Los estudiantes pueden crear mazos de flashcards en Anki con vocabulario específico de inglés, frases clave o conjugaciones verbales. El algoritmo de repetición espaciada les ayudará a reforzar la memoria de forma efectiva, mejorando su comprensión lectora y expresión oral en el idioma.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría usar mazos preexistentes. Un Nivel 3 (Destacado) podría crear sus propios mazos personalizados, incorporando audio e imágenes para un aprendizaje más profundo.
    • Definición: Software dinámico de matemáticas para todos los niveles educativos, que combina geometría, álgebra, hojas de cálculo, gráficos, estadística y cálculo en un solo entorno fácil de usar.
    • Uso Principal: Visualización de funciones, ecuaciones, figuras geométricas, resolución de problemas matemáticos de forma interactiva.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Transversal (Razonamiento Matemático): Los estudiantes pueden utilizar GeoGebra en las computadoras/netbooks para explorar funciones algebraicas, geometría o probabilidad. Por ejemplo, pueden graficar ecuaciones, mover puntos y observar cómo cambian los resultados, o simular experimentos de probabilidad. Esto potencia el razonamiento matemático y la resolución de situaciones problemáticas.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría graficar funciones simples. Un Nivel 3 (Destacado) podría simular fenómenos físicos o económicos con múltiples variables y analizar los resultados.

    • Definición: Plataforma de diseño gráfico online que permite crear presentaciones, infografías, pósters, videos cortos y contenido para redes sociales de forma sencilla, incluso sin conocimientos previos de diseño.
    • Uso Principal: Creación de materiales visuales atractivos para exposiciones, informes, proyectos y presentaciones multimedia.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Transversal (Comprensión Lectora y Lectoescritura): Los estudiantes pueden utilizar Canva en las computadoras/netbooks para transformar informes de investigación o resúmenes de textos en infografías visualmente atractivas, o diseñar pósters digitales para promover eventos escolares. Esto mejora la producción escrita al integrar elementos visuales y potencia la creatividad e innovación en la comunicación.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría usar una plantilla básica para crear una tarjeta de felicitación. Un Nivel 2 (Consolidado) podría diseñar una infografía de una página con datos y gráficos personalizados.


    • Definición: Aplicación de aprendizaje de idiomas gamificada que ofrece lecciones interactivas para una amplia variedad de lenguajes.
    • Uso Principal: Aprendizaje y práctica de Inglés (o cualquier otro idioma), refuerzo de vocabulario, gramática y habilidades de escucha.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Transversal (Inglés): Los estudiantes pueden usar Duolingo en sus netbooks o dispositivos móviles para complementar las clases de inglés, practicando vocabulario y gramática de forma lúdica y autoguiada. La naturaleza gamificada fomenta la gestión del tiempo y organización personal para mantener una rutina de estudio.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría completar las lecciones básicas de introducción. Un Nivel 2 (Consolidado) podría avanzar a través de árboles de habilidades más complejos y mantener una racha de práctica constante.
  • Definición: Editor de gráficos vectoriales de código abierto, profesional y versátil, similar a Adobe Illustrator. Permite crear y editar gráficos escalables sin perder calidad al redimensionar.
  • Uso Principal: Diseño de logotipos, ilustraciones, diagramas, gráficos para impresión y web, trazado de imágenes para la cortadora y grabadora CNC.
  • Ejemplo Práctico:
    • Trayecto Artes (Artes Visuales) / Trayecto Ciencias y Tecnología (Tecnología): Los estudiantes pueden usar Inkscape en las computadoras para diseñar logotipos para sus proyectos de emprendimiento, crear diagramas precisos para planos de circuitos o maquetas, o preparar archivos vectoriales (SVG) para cortar o grabar materiales con la cortadora y grabadora CNC en el aula de tecnología. Esto potencia la creatividad e innovación en el diseño y el manejo de herramientas tecnológicas de fabricación digital.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría dibujar formas básicas y manipular texto. Un Nivel 3 (Destacado) podría crear ilustraciones complejas con capas, degradados y efectos vectoriales avanzados, y preparar archivos para la fabricación digital.

    • Definición: Software de maquetación y publicación de código abierto, diseñado para crear diseños profesionales de páginas, similar a Adobe InDesign.
    • Uso Principal: Diseño de periódicos, revistas, folletos, libros, carteles, documentos PDF interactivos.
    • Ejemplo Práctico: 
      • Espacio Transversal (Comprensión Lectora y Lectoescritura) / Trayecto Humanidades y Ciencias Sociales: Los estudiantes pueden utilizar Scribus para diseñar y maquetar la revista digital del colegio o un periódico escolar con noticias y reportajes. Pueden integrar textos elaborados en LibreOffice y gráficos creados en GIMP o Inkscape, mejorando sus producciones escritas y su capacidad de gestión del tiempo y organización personal en un proyecto editorial.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría maquetar un folleto simple. Un Nivel 2 (Consolidado) podría diseñar una revista de varias páginas con imágenes, texto y columnas, y exportarla a PDF.
    • Definición: Modelador CAD (Diseño Asistido por Computadora) 3D paramétrico de código abierto.
    • Uso Principal: Diseño de piezas mecánicas, prototipos, elementos arquitectónicos, y preparación de modelos para impresión 3D y cortadora y grabadora CNC.
    • Ejemplo Práctico:
      • Trayecto Ciencias y Tecnología (Tecnología): Los estudiantes pueden diseñar piezas para sus robots LEGO Mindstorms EV3 o para proyectos con Arduino, crear modelos para imprimir en la impresora 3D, o preparar diseños vectoriales para cortar o grabar con la cortadora y grabadora CNC. Esto potencia el diseño y construcción de circuitos (al diseñar carcasas) y la exploración de procesos técnicos de fabricación digital.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría crear una forma 3D básica. Un Nivel 3 (Destacado) podría diseñar un ensamblaje de múltiples piezas funcionales, prepararlo para la impresión 3D y exportar el archivo para la CNC.

    • Definición: Software de escultura digital intuitivo y gratuito, diseñado para iniciarse en el modelado 3D orgánico sin la complejidad de un CAD tradicional.
    • Uso Principal: Creación de personajes, criaturas, modelos orgánicos y texturas para la impresora 3D o como base para proyectos en Blender.
    • Ejemplo Práctico:
      • Trayecto Artes (Artes Visuales) / Trayecto Ciencias y Tecnología (Tecnología): Los estudiantes pueden usar Sculptris en las computadoras para crear esculturas digitales que luego pueden ser preparadas para imprimir en la impresora 3D o servir como modelos para animaciones. Esto fomenta la creatividad e innovación en el diseño 3D y la expresión artística en un formato digital y tangible.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría esculpir una forma orgánica básica. Un Nivel 2 (Consolidado) podría modelar un personaje sencillo con detalles y prepararlo para la impresión 3D.
Definición:LibreCAD es un software de diseño asistido por computadora (CAD) 2D de código abierto y gratuito. Se utiliza para crear dibujos técnicos de dos dimensiones, como planos arquitectónicos, diseños de ingeniería, diagramas y esquemas. A diferencia de programas CAD 3D, LibreCAD se enfoca exclusivamente en la representación bidimensional, ofreciendo herramientas precisas para el dibujo con líneas, arcos, círculos, textos y acotaciones, todo gestionado por capas.
Uso Principal:El uso principal de LibreCAD es la creación y edición de dibujos técnicos en 2D con precisión geométrica. Es una herramienta excelente para estudiantes y profesionales que necesitan generar planos detallados para proyectos de ingeniería, arquitectura, diseño industrial o incluso para fabricar piezas utilizando máquinas como cortadoras CNC. Al ser de código abierto, proporciona una alternativa accesible y potente a softwares CAD propietarios, permitiendo a los usuarios aprender los fundamentos del dibujo técnico digital sin barreras económicas.
Ejemplo Práctico de Uso en los Diferentes Trayectos:
  • Trayecto Ciencias y Tecnología:
    • Tecnología: Los estudiantes pueden diseñar planos precisos de piezas para ser fabricadas con la cortadora y grabadora CNC o la impresora 3D (aunque el modelo final requeriría un software 3D para la extrusión, el plano base 2D es fundamental). Pueden crear esquemas de circuitos electrónicos o diagramas de procesos productivos.
    • Física y Química: Ilustrar con precisión la disposición de equipos en un laboratorio, diseñar maquetas a escala o crear diagramas de fuerzas y vectores para problemas físicos.
  • Trayecto Artes:
    • Artes Visuales: Diseño de patrones geométricos complejos para obras de arte digital, o la creación de plantillas y estarcidos para grabado o serigrafía. Pueden planificar la estructura de instalaciones artísticas o esculturas a partir de proyecciones 2D.
    • Artes Audiovisuales: Dibujar planos de escenarios, diagramas de iluminación o esquemas de posición de cámaras y micrófonos para producciones audiovisuales, lo que ayuda en la planificación técnica de un rodaje o una puesta en escena.
  • Trayecto Humanidades y Ciencias Sociales:
    • Geografía: Creación de mapas temáticos sencillos o planos de zonas urbanas que no requieran información geográfica compleja (GIS). Pueden diseñar diagramas de flujos migratorios o esquemas de distribución demográfica con precisión espacial.
    • Historia: Dibujar reconstrucciones de planos arquitectónicos de edificaciones históricas, fortificaciones o ciudades antiguas basadas en investigaciones y datos históricos, visualizando la estructura y distribución de estos espacios.
  • Trayecto Economía y Administración:
    • Taller de Economía y Administración: Diseño de planos de distribución de oficinas o locales comerciales para optimizar el espacio y el flujo de trabajo, considerando áreas de atención al cliente, almacenamiento y producción.
    • Orientación en Contextos Laborales: Elaboración de diagramas organizacionales, flujogramas de procesos administrativos o layouts de estaciones de trabajo, lo que ayuda a comprender la estructura y eficiencia en entornos laborales.
    • Definición: Editor de imágenes rasterizadas de código abierto, muy potente, considerado una alternativa gratuita a Adobe Photoshop.
    • Uso Principal: Edición y retoque fotográfico, creación de gráficos para web, diseño de carteles, banners, manipulación de imágenes para proyectos artísticos y educativos.
    • Ejemplo Práctico:
      • Trayecto Artes (Artes Visuales/Audiovisuales): Los estudiantes pueden utilizar GIMP en el aula de arte o en las computadoras/netbooks del estudio multimedia para editar y mejorar fotografías capturadas con nuestras cámaras (incluyendo las 360° para generar miniaturas o composiciones), diseñar gráficos para sus videos o crear ilustraciones digitales para exposiciones. Esto potencia la expresión artística y el manejo de herramientas tecnológicas.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría recortar, redimensionar y aplicar filtros básicos a una imagen. Un Nivel 3 (Destacado) podría realizar fotomontajes complejos o diseñar una identidad visual completa para un proyecto de branding.
    • Definición: Software profesional de edición de video no lineal, corrección de color, postproducción de audio y efectos visuales. La versión gratuita es extremadamente potente y funcional.
    • Uso Principal: Edición de video para cortometrajes, documentales, videos promocionales, corrección de color de metraje, edición de audio para podcasts y cine.
    • Ejemplo Práctico:
      • Trayecto Artes (Artes Audiovisuales): Los estudiantes pueden editar los videos grabados en nuestro estudio multimedia o con la cámara 360° y drones educativos (previa reencuadre en sus propios softwares), realizar corrección de color para lograr una estética profesional en sus producciones. Es fundamental para proyectos de transmisión por streaming o creación de contenido para YouTube. Esto desarrolla la creatividad e innovación y la resolución de situaciones problemáticas de edición.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría cortar escenas, añadir transiciones y música básica. Un Nivel 3 (Destacado) podría realizar una edición compleja con corrección de color avanzada, sincronización de audio multicámara y efectos visuales sencillos.
    • Definición: Editor de audio digital de código abierto, multiplataforma, fácil de usar pero con gran capacidad.
    • Uso Principal: Grabación y edición de audio, masterización básica, reducción de ruido, mezcla de pistas, creación de podcasts, efectos de sonido.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Transversal (Comprensión Lectora y Lectoescritura) / Trayecto Humanidades: Utilizar Audacity en las computadoras para grabar y editar podcasts sobre temas históricos, sociales o literarios. Los estudiantes pueden grabar sus voces con los micrófonos del estudio multimedia (incluido el inalámbrico doble de mano), añadir música de fondo y efectos de sonido, y limpiar el audio para una expresión oral clara.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría grabar su voz y exportar un archivo. Un Nivel 2 (Consolidado) podría mezclar varias pistas de voz y música, aplicar efectos básicos y reducir ruido.
    • Definición: Suite ofimática de código abierto que incluye procesador de texto (Writer), hoja de cálculo (Calc), presentaciones (Impress), base de datos (Base), y herramientas de dibujo (Draw) y fórmulas matemáticas (Math).
    • Uso Principal: Creación de documentos, informes, hojas de cálculo para análisis de datos, presentaciones de proyectos, diagramas.
    • Ejemplo Práctico:
      • Transversal a todos los Trayectos: Los estudiantes pueden utilizar LibreOffice para redactar producciones escritas (informes de laboratorio, ensayos históricos, planes de negocio), crear presentaciones para sus proyectos finales, o desarrollar hojas de cálculo para organizar datos de experimentos o presupuestos. Esto refuerza la gestión del tiempo y organización personal y la comprensión lectora al trabajar con textos y datos.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría redactar un texto simple y aplicar formato básico. Un Nivel 3 (Destacado) podría crear un informe estructurado con gráficos, tablas y un diseño profesional, o una presentación interactiva con animaciones.
    • Definición: Plataforma de videoconferencia de código abierto y segura, que no requiere cuentas para su uso básico.
    • Uso Principal: Reuniones virtuales, clases a distancia, conferencias, colaboración en tiempo real entre grupos de estudio.
    • Ejemplo Práctico:
      • Transversal a todos los Trayectos: Utilizar Jitsi Meet para que los estudiantes de diferentes grupos o incluso con estudiantes en casa, puedan realizar reuniones de equipo para discutir proyectos, compartir avances y resolver problemas de forma remota. También puede usarse para entrevistas a expertos a distancia. Esto potencia la escucha activa y el cumplimiento de las tareas de equipo.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría unirse a una reunión y participar con audio. Un Nivel 2 (Consolidado) podría moderar una reunión, compartir su pantalla y gestionar la participación de varios compañeros.
    • Definición: Lenguaje de programación de alto nivel, interpretado, multiparadigma. Es muy popular por su sintaxis clara y su amplia aplicación en ciencia de datos, inteligencia artificial, desarrollo web y robótica.
    • Uso Principal: Programación general, scripting, análisis de datos, desarrollo de aplicaciones, inteligencia artificial, y, crucialmente, programación de BBC micro:bit y DJI Tello EDU.
    • Ejemplo Práctico:
      • Trayecto Ciencias y Tecnología (Tecnología): Los estudiantes pueden usar Python para programar las BBC micro:bit (con sus sensores múltiples) para proyectos de domótica, estaciones meteorológicas o pequeños robots. Además, pueden programar vuelos complejos y misiones automatizadas para el DJI Tello EDU. Esto potencia la resolución de situaciones problemáticas a través del código y el manejo de herramientas tecnológicas.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría escribir un script simple para encender un LED en Micro:bit. Un Nivel 3 (Destacado) podría desarrollar un programa en Python para controlar múltiples sensores y actuadores de un robot LEGO Mindstorms EV3 o un kit Arduino, o para analizar datos científicos.
    • Definición: Entorno de Desarrollo Integrado de código abierto para programar las placas Arduino y compatibles.
    • Uso Principal: Escribir, compilar y cargar código (sketches) en microcontroladores Arduino para proyectos de electrónica, robótica, automatización y dispositivos IoT (Internet de las Cosas).
    • Ejemplo Práctico:
      • Trayecto Ciencias y Tecnología (Tecnología/Laboratorio de Ciencias Naturales): Utilizar el Arduino IDE en las computadoras para programar el Kit Uno Box 1 Compatible Arduino. Los estudiantes pueden diseñar y codificar sistemas de monitoreo ambiental para el laboratorio, construir un prototipo de sistema de riego automático, o crear circuitos interactivos que respondan a sensores de luz o temperatura. Esto fomenta el diseño y construcción de circuitos y el análisis de procesos tecnológicos.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría subir un ejemplo de código a la placa para hacer parpadear un LED. Un Nivel 2 (Consolidado) podría programar un sistema que lea un sensor de temperatura y active un relé si supera un umbral.
Scratch es un lenguaje de programación visual por bloques gratuito, desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab. Está diseñado específicamente para introducir a niños y jóvenes en el mundo de la programación de una manera intuitiva y divertida. En lugar de escribir líneas de código complejas, los usuarios arrastran y encajan bloques gráficos que representan comandos, acciones y estructuras de control, como si fueran piezas de un rompecabezas.
Uso Principal:El uso principal de Scratch es facilitar el aprendizaje de los conceptos fundamentales de la programación y el pensamiento computacional. Permite a los estudiantes crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, simulaciones y música, fomentando la creatividad, la lógica, la resolución de problemas y la capacidad de expresión digital. Es una plataforma que transforma ideas en proyectos interactivos de manera accesible, eliminando la barrera de la sintaxis de código tradicional.
Ejemplo Práctico de Uso en los Diferentes Trayectos:
  • Trayecto Ciencias y Tecnología:
    • Biología y Físico Química: Los estudiantes pueden simular procesos biológicos como el ciclo del agua, la fotosíntesis o la digestión, creando animaciones interactivas donde los elementos (agua, plantas, nutrientes) se mueven y cambian según reglas programadas. También pueden modelar la trayectoria de partículas en una reacción química simple o representar el movimiento de un átomo.
    • Tecnología: Diseño de juegos educativos que expliquen el funcionamiento de máquinas simples, circuitos eléctricos básicos o procesos de reciclaje. Los estudiantes pueden programar micro:bit (si hay integración) para interactuar con proyectos de Scratch, por ejemplo, controlando un personaje en un juego con los sensores de la placa.
  • Trayecto Artes:
    • Música y Artes Visuales: Creación de animaciones interactivas con personajes que se mueven al ritmo de la música, o historias donde los fondos y los objetos cambian de color o forma con la interacción del usuario. Los estudiantes pueden componer pequeñas secuencias musicales utilizando los bloques de sonido de Scratch y asociarlas a efectos visuales.
    • Artes Audiovisuales: Desarrollo de cortometrajes animados interactivos donde la narrativa avanza según las decisiones del espectador. Se pueden programar diálogos, movimientos de cámara virtuales (cambios de fondos y personajes) y transiciones para explorar conceptos de guion y edición de manera lúdica.
  • Trayecto Humanidades y Ciencias Sociales:
    • Historia y Geografía: Los estudiantes pueden crear líneas de tiempo interactivas donde al hacer clic en un evento histórico, aparece información y una pequeña animación. También pueden simular la expansión de civilizaciones, el recorrido de exploradores famosos o el movimiento de placas tectónicas en un mapa.
    • Formación Ética y Ciudadana: Diseño de historias interactivas que planteen dilemas éticos, donde las decisiones del usuario lleven a diferentes consecuencias, fomentando la reflexión sobre valores y comportamientos ciudadanos.
  • Trayecto Economía y Administración:
    • Taller de Economía y Administración: Creación de simulaciones simples de gestión de recursos, donde los estudiantes programan cómo se gastan ingresos virtuales, se administran productos en un pequeño negocio, o se entienden conceptos como la canasta básica a través de un juego de recolección de elementos.
    • Sistemas de Información Contable: Programación de una interfaz básica que simule el registro de transacciones (ingresos/egresos) o la visualización de un pequeño "saldo" que cambia con operaciones programadas, ayudando a entender la lógica detrás de los sistemas contables.
"Builder" es un término que generalmente hace referencia a un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE). Un IDE es una aplicación de software que proporciona instalaciones integrales a los programadores para el desarrollo de software. Típicamente, un IDE consiste en un editor de código fuente, herramientas de automatización de construcción local y un depurador. Está diseñado para maximizar la productividad del programador proporcionando componentes muy unidos con interfaces de usuario similares. En el contexto educativo, "Builder" se asocia a herramientas que facilitan la construcción o diseño visual de aplicaciones, sitios web o componentes de software.
Uso Principal:El uso principal de un software "Builder" es agilizar y simplificar el proceso de creación de software o componentes digitales. Esto se logra proporcionando una interfaz gráfica que permite arrastrar y soltar elementos, configurar propiedades visualmente y generar código automáticamente. Es una herramienta poderosa para enseñar los principios de diseño de interfaces de usuario, la estructura de aplicaciones y la lógica de programación sin requerir un conocimiento profundo de la sintaxis del código desde el inicio, o para acelerar el desarrollo en niveles más avanzados.
Ejemplo Práctico de Uso en los Diferentes Trayectos:
  • Trayecto Ciencias y Tecnología:
    • Tecnología: Los estudiantes pueden utilizar un "Builder" (como un IDE visual o un constructor de aplicaciones web/móviles sin código) para diseñar interfaces de usuario para aplicaciones que interactúen con sensores de la BBC micro:bit, o para construir prototipos de interfaces para sistemas domóticos. Pueden crear aplicaciones sencillas que simulen el control de procesos industriales o la gestión de datos tecnológicos.
    • Física y Química: Creación de simulaciones interactivas de experimentos, donde los estudiantes diseñan una interfaz para ingresar variables (temperatura, presión) y visualizar resultados. Esto puede ser útil para construir herramientas visuales que ayuden a comprender conceptos complejos como la propagación del sonido o el balanceo de ecuaciones químicas.
  • Trayecto Artes:
    • Artes Audiovisuales: Utilizar un "Builder" de páginas web o aplicaciones interactivas para crear portfolios digitales interactivos de sus trabajos audiovisuales, o diseñar interfaces para experiencias multimedia donde el usuario pueda navegar por diferentes videos, audios e imágenes. Podrían construir una aplicación sencilla para organizar elementos de un guion o plan de producción.
    • Música y Artes Visuales: Desarrollo de aplicaciones interactivas para explorar la teoría musical, crear composiciones visuales dinámicas que reaccionen a la interacción del usuario, o construir una galería virtual de sus obras de arte que permita una navegación intuitiva.
  • Trayecto Humanidades y Ciencias Sociales:
    • Historia y Geografía: Diseño de aplicaciones o sitios web interactivos que presenten líneas de tiempo históricas con elementos multimedia, o mapas geográficos con capas de información que el usuario pueda activar/desactivar, explorando eventos o fenómenos sociales.
    • Formación Ética y Ciudadanía: Construcción de encuestas interactivas o plataformas de votación simuladas para comprender procesos democráticos. Creación de aplicaciones sencillas que expongan dilemas éticos y permitan al usuario elegir opciones, mostrando las posibles consecuencias de sus decisiones.
  • Trayecto Economía y Administración:
    • Taller de Economía y Administración: Desarrollo de pequeñas aplicaciones de gestión financiera personal donde los estudiantes pueden registrar ingresos y gastos, visualizar presupuestos simples o simular el impacto de diferentes decisiones económicas. Pueden construir calculadoras interactivas para el interés simple/compuesto.
    • Sistemas de Información Contable y Orientación en Contextos Laborales: Creación de interfaces básicas para la simulación de registros contables o la gestión de inventarios. Diseño de formularios interactivos para currículums o cartas de presentación que ayuden a los estudiantes a organizar y visualizar su información profesional de manera efectiva.
GDevelop es un motor de desarrollo de juegos 2D de código abierto y gratuito, que permite a cualquier persona crear juegos sin necesidad de escribir código. Utiliza un sistema de eventos visuales (similar a una programación por bloques, pero más enfocada en la lógica de juego) donde los usuarios definen el comportamiento de los objetos y las interacciones mediante reglas "si... entonces". Es una herramienta multiplataforma que permite exportar juegos para diversas plataformas, incluyendo web (HTML5), Android, iOS y PC.
Uso Principal:El uso principal de GDevelop es la creación rápida y visual de videojuegos 2D y experiencias interactivas. Su sistema basado en eventos lo hace ideal para el aprendizaje de la lógica de programación y el diseño de juegos, permitiendo a los estudiantes enfocarse en la creatividad, la narrativa y la mecánica de juego sin las complejidades de la sintaxis del código. Es una herramienta potente para dar vida a ideas de juego, prototipar conceptos y desarrollar proyectos multimedia interactivos, fomentando la resolución de problemas y el pensamiento algorítmico de manera práctica y atractiva.
Ejemplo Práctico de Uso en los Diferentes Trayectos:
  • Trayecto Ciencias y Tecnología:
    • Tecnología: Los estudiantes pueden diseñar y programar juegos educativos que simulen procesos tecnológicos (ej., el ciclo de producción de un objeto, el funcionamiento de un sistema de energías renovables). Pueden crear minijuegos sobre la construcción de circuitos o la optimización de recursos.
    • Física y Química: Desarrollo de simulaciones interactivas basadas en principios físicos (ej., un juego de plataformas donde la gravedad y la fricción son elementos clave) o químicos (ej., un juego donde se combinan elementos para formar compuestos, aplicando las leyes de reacción).
  • Trayecto Artes:
    • Artes Audiovisuales: Creación de juegos narrativos o interactivos que exploren diferentes lenguajes artísticos y audiovisuales. Los estudiantes pueden diseñar sus propios personajes, animaciones y fondos, aplicando conceptos de guion, dirección de arte, planos y movimientos de cámara dentro del contexto del juego.
    • Música y Artes Visuales: Desarrollo de juegos rítmicos o basados en la interacción con el sonido, donde las acciones del jugador dependen de la música o de la creación de patrones visuales dinámicos. Pueden integrar sus propias creaciones musicales y diseños gráficos en los juegos.
  • Trayecto Humanidades y Ciencias Sociales:
    • Historia y Geografía: Diseño de juegos de estrategia histórica donde los jugadores gestionan recursos de una civilización o simulan la toma de decisiones en un periodo específico. Pueden crear juegos de exploración geográfica que enseñen sobre diferentes culturas o ecosistemas.
    • Formación Ética y Ciudadanía: Desarrollo de juegos de rol interactivos que presenten dilemas sociales o situaciones de convivencia, donde las decisiones del jugador influyen en el desarrollo de la historia y sus consecuencias éticas, fomentando la reflexión crítica.
  • Trayecto Economía y Administración:
    • Taller de Economía y Administración: Creación de juegos de simulación económica donde los estudiantes gestionan un pequeño negocio, toman decisiones sobre precios, inventario y marketing, y observan el impacto en sus finanzas virtuales. Esto permite comprender conceptos como presupuesto, patrimonio y actividades económicas.
    • Sistemas de Información Contable: Diseño de minijuegos que simulen procesos contables básicos, como el registro de ingresos y egresos, el arqueo de caja o el cálculo de interés simple/compuesto, haciendo el aprendizaje de estos conceptos más dinámico y aplicado.
  • Definición: Colección de simulaciones interactivas de ciencia y matemáticas basadas en investigación, gratuitas y de código abierto, desarrolladas por la Universidad de Colorado Boulder.
  • Uso Principal: Exploración de conceptos de física, química, biología, matemáticas y ciencias de la Tierra a través de la experimentación virtual.
  • Ejemplo Práctico:
    • Trayecto Ciencias y Tecnología (Física/Química/Biología): En el laboratorio o el aula de matemática, los estudiantes pueden utilizar las simulaciones PhET para visualizar y experimentar con modelos atómicos, reacciones químicas, circuitos eléctricos, o la fotosíntesis. Esto facilita la comprensión de la temática científica y la resolución de situaciones problemáticas a través de la experimentación controlada.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría interactuar con una simulación simple y observar el efecto de los cambios de parámetros. Un Nivel 2 (Consolidado) podría diseñar un experimento virtual y registrar datos de la simulación para analizar los resultados.
    • Definición: Software de código abierto para modelado 3D, animación, renderizado, composición y edición de video. Es una herramienta profesional y versátil.
    • Uso Principal: Creación de personajes, objetos, entornos 3D, animación de escenas, efectos visuales para cine y videojuegos, rigging, escultura digital.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Curricular (Artes Visuales/Audiovisuales): Los estudiantes pueden utilizar Blender en las computadoras para modelar objetos o personajes 3D para sus cortometrajes animados, crear escenarios virtuales para ser explorados con los visores de Realidad Virtual Meta Quest, o diseñar elementos gráficos 3D para sus proyectos multimedia en el estudio multimedia. Esto impulsa la creatividad e innovación y la expresión artística en un nuevo medio.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría crear un objeto 3D básico. Un Nivel 2 (Consolidado) podría modelar un personaje sencillo, animarlo y renderizar una secuencia corta.
    • Definición: Estación de trabajo de audio digital (DAW) de código abierto, que permite la producción de música mediante la creación de melodías y ritmos, síntesis y mezcla de sonidos, y organización de muestras.
    • Uso Principal: Composición musical, producción de beats, creación de bandas sonoras para videos o animaciones, experimentación con síntesis de sonido.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Curricular (Música): Los estudiantes pueden componer bandas sonoras originales para los cortometrajes que editen en DaVinci Resolve, crear la música para sus animaciones en Blender, o experimentar con la producción de ritmos electrónicos utilizando los instrumentos musicales como inspiración. LMMS facilita la exploración de la expresión artística y el razonamiento matemático a través de la estructura musical.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría crear un ritmo básico con un instrumento virtual. Un Nivel 2 (Consolidado) podría componer una pieza de varias pistas con melodía, armonía y ritmo, utilizando efectos y automatizaciones.
  • Definición: Herramienta de modelado 3D intuitiva y gratuita basada en la web, ideal para la creación de diseños arquitectónicos, de interiores o de objetos simples.
  • Uso Principal: Diseño rápido de espacios, objetos o escenografías en 3D; creación de maquetas virtuales.
  • Ejemplo Práctico:
    • Espacio Curricular (Artes Visuales/Audiovisuales): Los estudiantes pueden usar SketchUp Free en las computadoras para diseñar la escenografía virtual de una obra de teatro o un set de filmación para el estudio multimedia. También pueden crear maquetas 3D de instalaciones artísticas o de diseño de productos, fomentando la creatividad e innovación en el diseño espacial.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría construir una habitación simple. Un Nivel 2 (Consolidado) podría diseñar una estructura más compleja con múltiples elementos y texturas.
  • Definición: Editor de video móvil y de escritorio gratuito, conocido por sus herramientas intuitivas y una amplia gama de efectos, filtros y música.
  • Uso Principal: Edición rápida y creativa de videos para redes sociales, proyectos escolares o videoclips musicales.
  • Ejemplo Práctico:
    • Espacio Curricular (Artes Audiovisuales): Complementando DaVinci Resolve, CapCut puede ser usado en netbooks o dispositivos móviles para ediciones rápidas y estilizadas de cortometrajes, documentales cortos o videos musicales grabados en el estudio multimedia o con la cámara 360° (tras el reencuadre). Esto permite a los estudiantes experimentar con la expresión artística y el manejo de herramientas tecnológicas de edición de video de forma ágil.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría ensamblar clips y añadir texto/música. Un Nivel 3 (Destacado) podría utilizar efectos de velocidad, transiciones avanzadas y sonidos para crear videos dinámicos y pulidos.
    • Definición: Suite de software de código abierto para la automatización del diseño electrónico (EDA), que permite diseñar diagramas esquemáticos y placas de circuito impreso (PCB).
    • Uso Principal: Diseño de circuitos electrónicos complejos, creación de prototipos de PCB para proyectos de robótica, automatización o dispositivos personalizados.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Curricular (Tecnología/Físico Química): Complementando el Kit Uno Box 1 Compatible Arduino, los estudiantes pueden utilizar KiCad en el aula de tecnología o en el laboratorio para diseñar sus propios circuitos electrónicos personalizados, que luego podrían ser implementados en protoboards o incluso fabricados como PCB sencillas. Esto profundiza el diseño y construcción de circuitos y el análisis de procesos tecnológicos a nivel de componentes.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría dibujar un diagrama esquemático simple. Un Nivel 3 (Destacado) podría diseñar una PCB de una o dos capas para un proyecto complejo con Arduino.
    • Definición: Software de CAD 3D de código abierto para la creación de modelos sólidos paramétricos mediante un lenguaje de script textual.
    • Uso Principal: Diseño de piezas mecánicas precisas, prototipos funcionales, componentes paramétricos para impresión 3D o cortadora y grabadora CNC, donde el control exacto de las dimensiones es crucial.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Curricular (Tecnología/Física): Los estudiantes pueden utilizar OpenSCAD para diseñar engranajes, soportes o carcasas personalizadas para los robots LEGO Mindstorms EV3, piezas para sus proyectos con Micro:bit o Arduino, o modelos para experimentos de física que requieran dimensiones exactas. Esto refuerza el razonamiento matemático y el diseño y construcción de circuitos (en el sentido de diseño de carcasas y soportes).
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría modificar un script existente para cambiar dimensiones. Un Nivel 3 (Destacado) podría escribir un script para generar una pieza paramétrica compleja, ajustando sus características mediante variables.
  • Definición: Herramienta de modelado 3D online simple y gratuita de Autodesk, ideal para principiantes en diseño CAD y electrónica. Incluye un simulador de circuitos Arduino.
  • Uso Principal: Diseño de objetos 3D sencillos para impresión 3D, y simulación de circuitos electrónicos básicos con componentes Arduino.
  • Ejemplo Práctico:
    • Espacio Curricular (Tecnología): Los estudiantes pueden usar Tinkercad en las computadoras/netbooks para diseñar piezas que luego imprimirán en la impresora 3D, o para simular el funcionamiento de un circuito Arduino antes de construirlo físicamente con el Kit Uno Box 1 Compatible Arduino. Esto refuerza el diseño y construcción de circuitos y la resolución de situaciones problemáticas en un entorno virtual seguro.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría crear un objeto 3D básico usando formas predefinidas. Un Nivel 2 (Consolidado) podría diseñar una carcasa simple para una BBC micro:bit o simular un circuito con un sensor y un actuador.
  • Definición: Planetario de código abierto que muestra un cielo en 3D realista, tal como se vería a simple vista, con binoculares o a través de un telescopio.
  • Uso Principal: Exploración de astronomía, identificación de constelaciones, planetas, estrellas y otros objetos celestes; simulación de fenómenos astronómicos.
  • Ejemplo Práctico:
    • Espacio Curricular (Física/Biología/Laboratorio de Ciencias Naturales): Los estudiantes pueden usar Stellarium en el laboratorio o con el proyector para estudiar las estaciones, el movimiento de los planetas o identificar objetos celestes antes de usar nuestro telescopio no profesional. Esto potencia la comprensión de la temática astronómica y el razonamiento matemático al comprender las órbitas y posiciones celestes.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría identificar constelaciones básicas. Un Nivel 2 (Consolidado) podría simular eclipses o el movimiento de un cometa, y preparar un informe de observación.
    • Definición: Software de finanzas personal y para pequeñas empresas de código abierto, con funcionalidad de contabilidad por partida doble.
    • Uso Principal: Gestión de ingresos y gastos, contabilidad básica, seguimiento de presupuestos, generación de informes financieros.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Curricular (Taller de Economía y Administración): Los estudiantes pueden simular la administración financiera de un pequeño emprendimiento (por ejemplo, el taller de fabricación de bombos o güiros), registrando transacciones, gestionando presupuestos y generando informes de pérdidas y ganancias. Esto proporciona una experiencia práctica en sistemas de información contable y la gestión del tiempo y organización personal para llevar un registro financiero.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría registrar ingresos y gastos básicos. Un Nivel 3 (Destacado) podría configurar un plan de cuentas completo y generar un informe financiero simple.
    • Definición: Software de gestión de proyectos de código abierto, alternativa a Microsoft Project.
    • Uso Principal: Planificación de proyectos, asignación de recursos, seguimiento de tareas, gestión de cronogramas (diagramas de Gantt y PERT).
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Curricular (Taller de Economía y Administración / Orientación en Contextos Laborales): Para los proyectos de cualquier trayecto, los estudiantes de Economía y Administración pueden liderar la planificación utilizando ProjectLibre en las computadoras. Pueden definir tareas, establecer plazos, asignar responsabilidades a los miembros del equipo y realizar un seguimiento del progreso, practicando la gestión del tiempo y organización personal y el cumplimiento de las tareas de equipo.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría crear un cronograma simple con tareas y dependencias. Un Nivel 3 (Destacado) podría gestionar un proyecto complejo con múltiples recursos y realizar un seguimiento del avance en tiempo real.
  • Definición: Espacio de trabajo todo en uno que combina notas, bases de datos, wikis y gestión de proyectos, ideal para organizar información y tareas.
  • Uso Principal: Gestión de proyectos, organización de información empresarial, seguimiento de tareas, creación de bases de conocimiento.
  • Ejemplo Práctico:
    • Espacio Curricular (Taller de Economía y Administración / Orientación en Contextos Laborales): Los estudiantes pueden usar Notion en sus netbooks para organizar toda la información de un proyecto de emprendimiento simulado: desde la investigación de mercado hasta el plan de marketing y el seguimiento de las ventas. Esto mejora la gestión del tiempo y organización personal y el cumplimiento de las tareas de equipo al centralizar la información del proyecto.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría crear una lista de tareas simple. Un Nivel 2 (Consolidado) podría diseñar un tablero Kanban para un equipo de proyecto o una base de datos para organizar contactos de clientes.
  • Definición: Conjunto de herramientas de productividad y colaboración basadas en la nube, que incluye Gmail, Drive, Docs, Sheets, Slides, Meet y Calendar.
  • Uso Principal: Creación colaborativa de documentos, hojas de cálculo, presentaciones; almacenamiento en la nube; comunicación y gestión de agendas.
  • Ejemplo Práctico: 
    • Transversal a todos los Trayectos: Aunque ya usamos LibreOffice, las herramientas de Google son excelentes para la colaboración en tiempo real. Los estudiantes pueden trabajar simultáneamente en documentos de investigación (Docs), en hojas de cálculo de presupuestos (Sheets) o en presentaciones de proyectos (Slides). Esto es crucial para el cumplimiento de las tareas de equipo, la gestión del tiempo y organización personal, y la escucha activa al trabajar en documentos compartidos.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría compartir un documento y realizar ediciones básicas. Un Nivel 2 (Consolidado) podría colaborar en un documento complejo con comentarios, sugerencias y control de versiones, gestionando la participación de múltiples usuarios.
    • Definición: Sistema de Información Geográfica (SIG) de código abierto, que permite visualizar, editar, analizar y componer mapas geográficos.
    • Uso Principal: Mapeo de datos demográficos, ambientales, históricos o sociales; análisis espacial; creación de mapas temáticos.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Curricular (Geografía/Seminario de Ciencias Sociales): Los estudiantes pueden utilizar QGIS en las computadoras para analizar la distribución de la población en Argentina, mapear la evolución de un fenómeno histórico a través del tiempo, o visualizar datos de impacto ambiental en una región. Esto potencia la comprensión de la temática geográfica y social, y la resolución de situaciones problemáticas a través del análisis espacial.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría cargar capas de datos y crear un mapa básico. Un Nivel 3 (Destacado) podría realizar un análisis espacial simple, como la identificación de áreas vulnerables a ciertos riesgos.
    • Definición: Gestor de referencias bibliográficas de código abierto, que ayuda a recolectar, organizar, citar y compartir fuentes de investigación.
    • Uso Principal: Organización de bibliografía para trabajos de investigación, ensayos, tesis; generación automática de citas y bibliografías en diferentes estilos.
    • Ejemplo Práctico:
      • Espacio Curricular (Historia/Seminario de Ciencias Sociales/Derecho y Construcción de Ciudadanía): Para sus producciones escritas y proyectos de investigación, los estudiantes pueden usar Zotero en sus netbooks/computadoras o en la biblioteca para organizar las fuentes que consultan (libros, artículos, sitios web). Esto les permite generar citas y bibliografías precisas, fortaleciendo sus habilidades de investigación y el cumplimiento de las actividades académicas.
      • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría guardar fuentes web y generar una cita simple. Un Nivel 2 (Consolidado) podría organizar una biblioteca de referencias compleja y generar bibliografías completas para sus informes de investigación.
  • Definición: Software de exploración geográfica que permite visualizar imágenes satelitales, mapas, terrenos 3D y edificios 3D, además de añadir datos personalizados.
  • Uso Principal: Investigación geográfica, histórica y social; planificación de rutas; análisis de cambios urbanos o ambientales.
  • Ejemplo Práctico:
    • Espacio Curricular (Geografía/Historia): Los estudiantes pueden usar Google Earth Pro en las computadoras para explorar sitios históricos remotos en 3D, analizar la evolución del paisaje urbano a lo largo del tiempo, o visualizar datos socioeconómicos superpuestos en un mapa real. Esto potencia la comprensión de la temática geográfica e histórica y la resolución de situaciones problemáticas de análisis espacial.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría navegar por el globo y explorar lugares. Un Nivel 2 (Consolidado) podría crear un recorrido virtual con marcadores y anotaciones sobre un tema específico.
  • Definición: Plataforma de pizarra online colaborativa que permite a los equipos trabajar juntos en tiempo real, desde cualquier lugar, para lluvia de ideas, mapas mentales, diagramas de flujo y planificación de proyectos.
  • Uso Principal: Facilitar la colaboración en equipo, la lluvia de ideas, la planificación de proyectos sociales y la visualización de relaciones complejas.
  • Ejemplo Práctico:
    • Espacio Curricular (Seminario de Ciencias Sociales/Formación Ética y Ciudadanía): En el aula multiuso o con las netbooks, los estudiantes pueden usar Miro para organizar mapas conceptuales sobre sistemas políticos, diagramar la estructura de un argumento para un debate, o planificar colaborativamente un proyecto de intervención social. Esto mejora la escucha activa y el cumplimiento de las tareas de equipo al visualizar las contribuciones de todos.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 1 (En desarrollo) podría añadir ideas a un mapa mental compartido. Un Nivel 3 (Destacado) podría liderar una sesión de brainstorming en Miro, organizando las ideas en categorías y facilitando la toma de decisiones grupal.
Zorin OS es un sistema operativo basado en GNU/Linux (derivado de Ubuntu), diseñado con una interfaz de usuario familiar para usuarios que provienen de sistemas operativos como Windows o macOS. Su objetivo principal es ofrecer una alternativa de código abierto que sea rápida, potente, segura y respetuosa con la privacidad, facilitando una transición fluida al ecosistema Linux. Zorin OS incluye diferentes ediciones, como Core (gratuita), Pro (con características adicionales) y Education (con software educativo preinstalado).
Uso Principal: El uso principal de Zorin OS es proporcionar una plataforma informática completa y amigable para el usuario final, que sirva como una alternativa viable a los sistemas operativos comerciales. Permite la realización de todas las tareas informáticas diarias, desde la navegación web y el trabajo de oficina hasta la creación de contenido y el desarrollo de software. Su énfasis en la facilidad de uso y la familiaridad de la interfaz lo convierte en una excelente opción para estudiantes y educadores que buscan un sistema operativo robusto, seguro y eficiente, capaz de revitalizar equipos más antiguos y reducir costos de software.
Ejemplo Práctico de Uso en los Diferentes Trayectos:
  • Trayecto Ciencias y Tecnología:
    • Tecnología: Zorin OS puede ser la base para el desarrollo de proyectos de programación y robótica. Los estudiantes pueden instalar entornos de desarrollo como Arduino IDE o Python IDEs, y utilizar herramientas para interactuar con la BBC micro:bit o programar la cortadora y grabadora CNC. La edición Education de Zorin OS a menudo incluye Scratch y LibreCAD, directamente disponibles para el diseño y la programación.
    • Biología y Físico Química: Uso de Zorin OS para la instalación de software de simulación científica o análisis de datos para experimentos. Acceso a bases de datos científicas en línea para investigar características, origen y evolución de seres vivos, o propiedades de materiales. Los estudiantes pueden utilizar LibreOffice Calc para organizar datos de laboratorio.
  • Trayecto Artes:
    • Artes Audiovisuales: Zorin OS ofrece compatibilidad con software de edición de video (como Kdenlive o Shotcut, que son alternativas de código abierto) y audio (Audacity). Los estudiantes pueden crear y editar videos, producir podcasts en el estudio multimedia o experimentar con la animación digital, aprovechando la estabilidad y el rendimiento del sistema operativo para tareas creativas.
    • Música y Artes Visuales: Instalación de software de producción musical (LMMS o Ardour) para componer y editar música. Para artes visuales, se pueden usar herramientas como GIMP (edición de imágenes) o Inkscape (diseño vectorial) para crear obras de arte digital, diseñar gráficos o editar fotografías, permitiendo una expresión artística sin licencias costosas.
  • Trayecto Humanidades y Ciencias Sociales:
    • Historia y Geografía: Utilización de Zorin OS para la investigación extensiva en línea, acceso a bases de datos históricas y geográficas, y la creación de presentaciones y documentos con LibreOffice Impress/Writer. La integración con LibreOffice permite a los estudiantes manejar y analizar información sobre eventos históricos y fenómenos geográficos.
    • Formación Ética y Ciudadanía: Investigación sobre estructuras de gobierno, derechos humanos y participación ciudadana. Creación de documentos para debates, simulaciones y proyectos de investigación social. La plataforma estable y segura de Zorin OS facilita el acceso a información sensible y el trabajo colaborativo.
  • Trayecto Economía y Administración:
    • Taller de Economía y Administración: Los estudiantes pueden utilizar Zorin OS para trabajar con LibreOffice Calc en la creación de planillas para presupuestos, gestión de inventarios y análisis de actividades económicas. Acceso a recursos en línea sobre impuestos (CUIT/CUIL, monotributo) y documentos comerciales.
    • Sistemas de Información Contable y Orientación en Contextos Laborales: Elaboración de currículums vitae y cartas de presentación en LibreOffice Writer. Investigación sobre carreras y planes de estudio. Creación de presentaciones sobre conceptos económicos y contables, aprovechando la compatibilidad con formatos de Microsoft Office para la colaboración.
  • Definición: Editor de texto gratuito para Windows, con soporte para múltiples lenguajes de programación y características avanzadas para la edición de código.
  • Uso Principal: Edición de código fuente, archivos de configuración, scripts y documentos de texto en diversos formatos.
  • Ejemplo Práctico:
    • Trayecto Ciencias y Tecnología (Tecnología): Los estudiantes pueden utilizar Notepad++ en las computadoras para editar el código de sus proyectos de Arduino, Micro:bit o incluso para modificar archivos de configuración de sistemas operativos.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría editar un archivo de texto simple. Un Nivel 2 (Consolidado) podría editar código con resaltado de sintaxis y autocompletado.
  • Definición: Visor y convertidor de imágenes gratuito para múltiples formatos, con funciones básicas de edición y organización.
  • Uso Principal: Visualización, conversión, redimensionamiento, rotación y edición básica de imágenes.
  • Ejemplo Práctico:
    • Trayecto Artes (Artes Visuales/Audiovisuales): Los estudiantes pueden usar XnView MP en las computadoras para organizar y previsualizar las imágenes capturadas con las cámaras o los drones, antes de editarlas en GIMP.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría abrir y ver imágenes. Un Nivel 2 (Consolidado) podría convertir imágenes entre formatos y aplicar ajustes básicos.
  • Definición: Cliente SFTP y FTP gratuito para Windows, que permite la transferencia segura de archivos entre una computadora local y un servidor remoto.
  • Uso Principal: Transferencia segura de archivos entre computadoras, gestión de archivos en servidores web.
  • Ejemplo Práctico:
    • Trayecto Ciencias y Tecnología (Tecnología): Los estudiantes pueden usar WinSCP en las computadoras para transferir archivos a un servidor web si desarrollan un sitio, o para gestionar archivos en un sistema embebido remoto.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría conectarse a un servidor y descargar archivos. Un Nivel 2 (Consolidado) podría configurar una conexión segura y sincronizar carpetas.
  • Definición: Compresor y descompresor de archivos gratuito y de código abierto, que soporta múltiples formatos de archivo.
  • Uso Principal: Compresión y descompresión de archivos para ahorrar espacio y facilitar la transferencia.
  • Ejemplo Práctico:
    • Transversal a todos los trayectos: Los estudiantes pueden usar 7-Zip en sus netbooks o computadoras para comprimir archivos grandes de proyectos multimedia o documentos, facilitando su envío o almacenamiento.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría comprimir y descomprimir archivos. Un Nivel 2 (Consolidado) podría crear archivos comprimidos protegidos con contraseña.
  • Definición: Lector de archivos PDF gratuito, ligero y rápido, con funciones de anotación y firma.
  • Uso Principal: Visualización, anotación y firma de documentos PDF.
  • Ejemplo Práctico:
    • Transversal a todos los trayectos: Los estudiantes pueden usar Foxit PDF Reader en sus netbooks o computadoras para leer documentos de investigación, manuales o guías, y añadir anotaciones si es necesario.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría abrir y leer un PDF. Un Nivel 2 (Consolidado) podría añadir comentarios, resaltar texto y firmar un documento.
  • Definición: Reproductor multimedia gratuito y de código abierto que soporta una amplia variedad de formatos de audio y video.
  • Uso Principal: Reproducción de videos y audio en diversos formatos.
  • Ejemplo Práctico:
    • Trayecto Artes (Audiovisuales): Los estudiantes pueden usar SMPlayer en las computadoras para reproducir los videos que editan, o para ver películas y analizar técnicas cinematográficas.
    • Nivel de Logro: Un estudiante en Nivel 0 (Inicio) podría reproducir un video. Un Nivel 2 (Consolidado) podría ajustar la velocidad de reproducción y usar subtítulos.
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